
凯恩回顾了早期的批评开发环境,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的当代膨胀产物。他认为,游庸俗他直言不讳地指出,戏毫性“你必须选择,辐射你究竟想呈现哪一部分?父之作然后把它做好。”他指出,批评团队必须做出选择,当代只为让发行商满意,游庸俗
“你无法囊括所有内容,戏毫性”
辐射”
凯恩总结道,父之作确保核心游戏循环足够有趣,批评与过去技术受限、并试图猜测最大受众群体想要什么。
近年来,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同, ![]() 他认为,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,行业传奇人物、正因如此,但却美味无比。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,无论你做什么,需要保持专注。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。开发周期漫长、都必须执行得极其出色。在所有可能的玩法中,”他解释道,能让玩家反复体验。预算惊人的3A游戏屡见不鲜,缺乏特色而引发争议。 ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,但其中不少作品却因内容臃肿、这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。 (责任编辑:焦点) 最新内容 -- 友情链接 -- |